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 三十六计已发布技能全面点评

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薄荷之心
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三十六计已发布技能全面点评 Empty
帖子主题: 三十六计已发布技能全面点评   三十六计已发布技能全面点评 Icon_minitime周一 一月 25, 2010 11:23 pm

三十六计已发布技能全面点评
作者:黑儒 来源:官方

已发布技能全面点评:

狂热:每1级步兵相性提升10%的步兵单位攻击爆发几率,每1点英雄武力提升爆发时步兵单位对敌2%的额外伤害
狙击:每1级弓兵相性提升10%的弓兵单位攻击爆发几率,每1点英雄武力提升爆发时弓兵单位对敌2%的额外伤害。
突击:每1级骑兵相性提升10%的骑兵单位突击几率,每1点英雄武力提升突击时骑兵单位对敌2%的额外伤害。

三大兵种高级战斗技能。附加情况与提高数值完全类似,为武将型战斗技能中的高级存在。
这三种技能,为战斗爆发技,爆发几率看的是兵种相性,爆发量看的是英雄武力。按单纯的数字来看,终极相性下,初中期,这三种技能就能表现出百分之百到百分之三百之间的浮动伤害!
按武将武力成长3,资料中表现出的武将级别30级,一百点武力应当说非常容易达到。那么这三种技能很轻松就能做到平均百分之两百伤害!而且随之的成长度也因武力一个级别三点的提高,也能达到每级百分之三到百分之六的高额伤害提高!
抛去兵种相克,在所有技能成长当中,伤害提高最多的,就是这三种技能了,被评为高级当不为过。
但是,这三种技能非常需要相性配合,而且平均值虽然让人眼热,可是他庞大的运气成分,与伤害溢出,不得不成为任何操作者头痛的玩意。还有,战斗的操作,也是对这种技能的极大考验。毕竟,每个军阵是能有五个部分的。浪费攻击回合数肯定在所难免。
当然,己方也能用其他部队适当“补刀”,来弥补。

综上所述,此三种技能为攻击流打法热点选择。高伤害,高暴击,勇敢者的象征。再根据三兵种热点状况,以上三种技能暂评为:

狂热:91分。评价因素,技能等级分:90分。并且步兵毕竟难为攻击主力,只好虐弓,所以附加1分。
狙击:95分。评价因素,技能等级分:90分。作为无损刷怪的最优选择,附加3分当不为过,加上对骑兵的克制。防抢的优势明显,再附加两分。
突击:96分。评价因素,技能等级分:90分。战斗,是勇敢者的游戏,高昂的速度,强大的攻击,对其他玩家的强大一压力足够说明骑兵,值6分这个数。
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急行:每1点英雄魅力提高1%的部队行军速度。

急行,后期型RMB绝对优势技能。完克岳飞反击。初期来看,提高速度优势并不明显,还有在不清楚魅力与力量附加带兵量的情况下,也不好匆忙做出判断。所以只好做出如此评价。
毕竟,百分之百速度,百分之二百速度,在数个,甚至数十小时的攻击过程中,缩少一半与否都起不到突袭的太大作用。但是,如果魅力提高的带兵量巨大的化,那自然就另当别论了。因此,初步就能判断出,这起码能成为RMB玩家以势力压人的绝佳选择。搭配任何兵种都可,又能推广该技能的使用范围。
总的来看,急行技能能够更好的发挥军团作战优势,科技优势,资源优势。后期特征非常明显。不过初期应该过的比较艰难。
急行:60分。评价因素。等级无法确定,暂给六十分。后期特征明显,打人效果好过打怪,优点缺点明显,无附加分。
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勤政:每1级内政相性能额外增加50%的城池工作成效

勤政,一个没开始游戏也不好说的技能。我这里只有一个疑问,拥有这个技能的英雄气力够用么?所说的成效又是什么意思?减少资源投入?加速完成?暂时无法评价。
勤政:60分。疑惑中技能,暂给六十分基础分。
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强攻:英雄武力每高对手1点增加1%的强攻几率,每1点英雄武力增加1%的强攻额外伤害。

战斗,用武力说话,强攻就属于硬拼型中级技能。触发几率不高,附加伤害不多,无意对这个技能的发挥作出了极大限制。
面对同样的武力英雄,几乎就等于无技能作战,智力型魅力型初期中期应该也碰不到,到了后期和急行类魅力英雄拼,武力英雄能够有魅力英雄一半的带兵量么?值得考虑。因此这个技能不出意外的话,只能成为鸡肋的存在了。
或者,还能成为RMB拼装备,拼等级,拼运气的不错工具。当然,这是GM能够对这个技能的附加伤害敢于大胆提高的前提下。
强攻:72分。等级评分:70分。附加分,暂时推断与智力、敏捷技能有的拼,附加二分。

已发布技能全面点评火袭:英雄智力每高对手1点,就有1%的几率在攻击时同时烧毁敌方15%的粮食。

智力英雄的设计难度与阴险可见一斑。
不在乎兵多少,不在乎伤害多高。五只部队一回合就是百分之七十五粮食。别人能有智力主力么?估计难。所以触发几率相当容易上一百。只要有够兵,七回合,就能让对方五个部队全都没粮,从而都不动了。
相当有“英雄无敌3”中带着七个小矮人放完末日审判就跑的气质。

优点:克制魅力型兵多,爆发小,持久战部队。
缺点:对上高爆发部队容易很受伤。

不过,他的战斗毁粮应该是非常恶心人的所在。应该也能成为大工会**玩家的保守手段。
比如几十个人轮流用这种英雄打一个,恐怕就是打不过,耗粮食都耗死对手了。
这一个技能一出,可以说天下再无不落之城!
火袭:85分。技能等级分:70分。阴险度附加10分,战争潜力度附件5分。
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军神:当英雄武力高于对手时,每1点英雄魅力将提升0.5%几率的对敌全阵型攻击。

高级技能,群伤。优点明显。触发几率低,并且如果对方能够合兵一处,缩少军队数量的话,无疑等于费了这一技能。因此缺点也很明显。

军神:91分。技能等级分:90分。附加分。虽说打人可能被用小手段破,但是打怪确实好使,附加1分奖励。
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鼓舞:当英雄魅力高于对手时,每1点武力增加0.5%的攻击再发动几率。

后期中级技能。触发几率低,极大降低了技能效果。虽说能比急行多点拼运气的成分,面对一百点武力才能一半几率的触发难度,实在没法让人要求他表现些什么。除非游戏的技能触发算法有问题。再有最多两倍的伤害,也确实不算太多。所以这技能只能算于中级范围。

鼓舞:70分。技能等级分:70.附加分无。
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魅惑:当英雄魅力高于对手时,每1点智力提供0.5%的完全闪避率。

高级技能。死缠烂打脸皮厚的存在。用装备拉起智力点,完克武力英雄不是问题。魅力不低的情况下也有不低的智力,碰上阴险之流的智力英雄也不至于太难。拉羊的时候绝高的带兵量,想必携带也少不了。
只是面对同样的魅力英雄,估计比较难堪了。当然世事无绝对,或者正好你兵种还完克他呢。

魅惑:98分。技能等级分:90分。附加分:克武力,附加五分,不怕智力,附加两分,成效快,中期前就能成为主要战力,附加一分。
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固守:己方单位兵力少于敌方单位,遭受攻击时每1点英雄智力提升1%的固守几率。

争议,暂时无法判定技能。
固守是什么?伤害无效?还是减少伤害?减少多少?数值还是比例?
如果是伤害无效,那大了,智力一百带上一个兵出去,敌人头痛死了。正常耗粮都耗死对方。反正每次平局。如果是其他,还得具体分析。咱不评价。

固守:60分。尽管听名字很好很强大,数据不全,无法判断。
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反击:当己方单位兵力多于对手时,每1点英雄智力提供1%的反击几率。

鸡肋中级技能。兵要比对方多,还要智力触发。如果敌人只带一支部队呢?这技能不就和军神一样费了?比鼓舞应该还不如。

反击:68分。技能等级分:70.附加分,缺点太大,扣两份。
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奇袭:每1级骑兵相性提升己方骑兵单位10%的奇袭几率,己方骑兵单位会奇袭对手阵型的最末位单位,奇袭发动时每1点英雄武力再增加1%的额外伤害。

鸡肋中级技能。只要在最后位置放上弓兵,技能不发动比发动还好。

奇袭:70分。技能等级分:70.附加分,无。
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枪阵:每1级步兵相性增加己方步兵单位对敌方骑兵单位20%的额外伤害。

低级技能。到了极限也无非是让步兵和骑兵无相克关系,还限制与步兵。无太多可取。

枪阵:50分。技能等级分:50分。
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穿透:每1级弓兵相性将增加弓兵单位10%的穿透攻击几率,每1点英雄武力将造成目标身后单位1%的穿透伤害。

貌似很强大,对多队敌人很伤害。但是如果敌人只有一队呢?
后期能够做到后边的比前边的受伤,很黄很暴力的行为。只是就怕阴险小人不和你玩多打一。
不过这不影响该技能成为高级所在。毕竟杀怪还是相当好用的。
不过这里有个疑问,如果前后两只部队兵种不同呢?伤害怎么算?是每次都单独计算,还是按前面部队伤害的比例计算?如果是后者的话,兵种相克就此不存在了,如果用好的话,只杀被克单位,穿透伤害克制自己的单位,无疑能让弓兵成为恐怖杀手。希望GM能够注意。

穿透:90分。技能等级分:90分。附加分。暂无。

已发布技能全面点评总的来看,初期拼武力,中期拼科技。后期拼RMB的格局不变
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